Location

0 7567 3000

แนะนำนักวิจัยเด่น

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ: การฝึกปฏิบัติทางการแพทย์ในโลกเสมือนจริง

อัพเดท : 30/01/2567

171

 

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ อาจารย์ประจำสาขาวิชา เทคโนโลยีมัลติมีเดียแอนิเมชันและเกม สำนักวิชาสารสนเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์ สำเร็จการศึกษาระดับปริญญาเอก ทางด้าน Industrial Engineering จาก University Grenoble Alpes, France ระดับปริญญาโท วิทยาการคอมพิวเตอร์ และระดับปริญญาตรี คณิตศาสตร์ จากมหาวิทยาลัยสงขลานครินทร์


รางวัลและผลงาน

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ มีความเชี่ยวชาญทางด้าน

1) เทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality)
2) เทคโนโลยีโลกเสมือนผสานโลกจริง (Augmented Reality)
3) คอมพิวเตอร์ปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์ (Human Computer Interaction)


จุดเริ่มต้น/เส้นทางการทำวิจัย ของ ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ

เมื่อเริ่มการศึกษาในระดับปริญญาเอกที่ University Grenoble Alpes ประเทศฝรั่งเศส ทางด้าน Industrial Engineering ได้มีโอกาสทำความรู้จักกับเทคโนโลยีความจริงเสมือน (Virtual Reality, VR) ที่ห้องปฏิบัติการ GSCOP ซึ่งเป็นสถาบันการศึกษาที่มีความเชี่ยวชาญด้านวิศวกรรมและเทคโนโลยี

ในระหว่างการศึกษาได้มีโอกาสศึกษาเกี่ยวกับการประยุกต์ใช้ VR ทางด้านวิศวกรรมและการประยุกต์ใช้งานในหลายด้าน โดยหัวข้อวิจัย ที่ได้รับคือการศึกษาเรื่อง Virtual Museum การนำเทคโนโลยี VR มาช่วยสร้างประสบการณ์แบบเสมือนจริงในการเยี่ยมชม โดยมีบทความวิจัย 2 ฉบับ

1. Khundam, C. & Noël, F. (2021). Storytelling Platform for Interactive Digital Content in Virtual Museum. ECTI Transactions on Computer and Information Technology (ECTI-CIT), 15(1), 34-49. https://doi.org/10.37936/ecti-cit.2021151.239948

2. Khundam, C. & Noël, F. (2021). Evaluation of Adaptive Interaction Systems for Virtual Museum Development. Trends in Sciences, 18(24), 1405, 1-13. https://doi.org/10.48048/tis.2021.1405

 

ผลงานวิจัย

ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ ได้นำเทคโนโลยี VR มาใช้ในการฝึกปฏิบัติ ซึ่งเป็นการนำเทคโนโลยีมาปรับใช้ในสถานการณ์การศึกษาและการฝึกที่มีการประยุกต์ใช้งานจริงที่นำมาใช้ทางการแพทย์ โดยมีบทความวิจัย 2 ฉบับ จากแนวคิด

1. Khundam, C., Vorachart, V., Preeyawongsakul, P., Hosap, W., & Noël, F. (2021). A Comparative Study of Interaction Time and Usability of Using Controllers and Hand Tracking in Virtual Reality Training. MDPI Informatics, 8(3), 60, 1-13. https://doi.org/10.3390/informatics8030060

2. Khundam, C., Sukkriang, N., & Noël, F. (2021). No difference in learning outcomes and usability between using controllers and hand tracking during a virtual reality endotracheal intubation training for medical students in Thailand. Journal of Educational Evaluation for Health Professions, 18, 1-8. https://doi.org/10.3352/jeehp.2021.18.22

 

ขณะนี้ผู้ช่วยศาสตราจารย์ ดร.เชาวนันท์ ขุนดำ มีความสนใจในการนำเทคโนโลยี VR มาประยุกต์ใช้ในการออกกำลังกาย เป็นการเปิดประสบการณ์ใหม่ทางด้านการเล่นเกมและการออกกำลังกายที่น่าสนใจ ได้ศึกษาค้นคว้าและมีงานวิจัยออกมาแล้ว 3 บทความ

1. Khundam, C., & Noël, F. (2021). A Study of Physical Fitness and Enjoyment on Virtual Running for Exergames. International Journal of Computer Games Technology, 2021, 1-16. https://doi.org/10.1155/2021/6668280

2. Khundam, C. (2021). A Study on Usability and Motion Sickness of Locomotion Techniques for Virtual Reality. ECTI Transactions on Computer and Information Technology (ECTI-CIT), 15(3), 347-361. https://doi.org/10.37936/ecti-cit.2021153.240834

3. Thamrongrat, P., Khundam, C., Pakdeebun, P., & Mohd Nizam, D. N. (2023). Desktop vs. Headset: A Comparative Study of User Experience and Engagement for Flexibility Exercise in Virtual Reality. Emerging Science Journal, 7(4), 1063–1082. https://doi.org/10.28991/esj-2023-07-04-03

 

ผลกระทบของงานวิจัยต่อสังคมในด้านต่าง ๆ

ผลกระทบต่อการศึกษาและวิชาการ เทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือนสามารถสร้างแบบจำลองสถานการณ์ต่างๆ ได้อย่างสมจริง รวมถึงการมีปฏิสัมพันธ์กับระบบทำให้การจำลองการฝึกฝนทางการแพทย์มีความสมจริงมากขึ้น งานวิจัยนี้นอกจากจะเป็นการสร้างระบบ VR เพื่อฝึกฝนการใส่ท่อช่วยหายใจแล้วยังจะเป็นนวัตกรรมที่สามารถต่อยอดเพื่อใช้ในการฝึกฝนทางการแพทย์อื่นๆ ในอนาคตได้อีกด้วย เทคโนโลยีนี้จะเป็นประโยชน์ที่สำคัญในด้านการศึกษา การฝึกปฏิบัติ การฝึกอบรม และระบบฝึกผ่าตัด นักศึกษาแพทย์สามารถใช้ระบบนี้เพื่อเรียนรู้การทำหัตถการทำให้สามารถฝึกหัดได้จากระบบเสมือนจริง

 

การพัฒนาต่อยอดผลงานวิจัยในอนคต

มีแนวทางที่จะต่อยอดการวิจัยในอนาคตรวมถึงการนำเทคโนโลยี VR ไปใช้ในแวดวงอื่นๆ เพื่อเพิ่มศักยภาพในการทำงานและประสบการณ์ใหม่ๆ ให้กับผู้ใช้ ร่วมกับอุปกรณ์ VR ประเภทใหม่ๆ ที่มีการตรวจจับการเคลื่อนไหวร่างกายที่สมจริง การสร้างสังคมเสมือนและนำไปสู่ Metaverse

 

รางวัลและผลงานที่ได้รับ

Editor's Choice ในวารสาร MDPI Informatics (Scopus Q1)